Soví sameček Soren je okouzlen historkami svého otce o strážcích Ga'Hoolu. Je to mýtická skupina okřídlených bojovníků, kteří svedli velkou bitvu o záchranu celé soví rasy s ďábelskými Čistými. Zatímco Soren sní o tom, že se jednoho dne přidá ke svým hrdinům, jeho starší bratr Kludd se té představě pouze vysmívá a touží jen po lovu, létání a být otcovým oblíbencem místo bratra. Když bratři spadnou ze svého rodného hnízda na vrcholku stromu přímo do spárů Čistých, je na Sorenovi, aby s pomocí dalších odvážných sov podnikl smělý útěk. Společně pak hledají Velký strom, domov Strážců, kteří jsou jedinou nadějí na porážku Čistých a záchranu sovího království.
Hlavní postavou je mladý soví kluk Soren, který je okouzlen historkami svého otce o strážcích Ga’Hoolu - mýtické skupině okřídlených bojovníků. Ti bojovali proti zlým Čistým, jak si sami říkají, ve velké bitvě za záchranu všech druhů sov. Zatímco Soren sní o tom, že jednoho dne se přidá ke svým hrdinům, jeho starší bratr Kludd se té představě jen vysmívá a touží jen po lovu, létání a být otcovým oblíbencem místo Sorena. Kluddova žárlivost má ale hrůzné následky - oba soví sourozenci vypadnou z hnízda na vrcholu stromu přímo do spárů Čistých. Teď je na Sorenovi, aby se pokusil o odvážný únik s pomocí dalších mladých soviček. Společně letí přes moře i skrze mlhy, aby našli Velký strom - domov legendárních sovích Strážců Ga’Hoolu, jenž jsou jedinou nadějí na vítězství v bitvě proti Čistým a na záchranu sovích království
Hlavní postavou je mladý soví kluk Soren, který je okouzlen historkami svého otce o strážcích Ga'Hoolu, mýtické skupině okřídlených bojovníků. Ti bojovali proti zlým Čistým, jak si sami říkají, ve velké bitvě za záchranu všech druhů sov. Zatímco Soren sní o tom, že jednoho dne se přidá ke svým hrdinům, jeho starší bratr Kludd se té představě jen vysmívá a touží jen po lovu, létání a být otcovým oblíbencem místo Sorena. Kluddova žárlivost má ale hrůzné následky oba soví sourozenci vypadnou z hnízda na vrcholu stromu přímo do spárů Čistých. Teď je na Sorenovi, aby se pokusil o odvážný únik s pomocí dalších mladých soviček. Společně letí přes moře i skrze mlhy, aby našli Velký strom domov legendárních sovích Strážců Ga'Hoolu, jenž jsou jedinou nadějí na vítězství v bitvě proti Čistým a na záchranu sovích království.
‘Strážci‘ se přesouvají z knihy na filmové plátno
„Naše sny jsou takové, jací jsme my sami...”
Soví mladík Soren se vydá na cestu za svými sny… aby vzápětí zjistil, že
ty sny jsou vlastně skutečné. Stane se tak součástí legendy, o které slýchával
ješte v hnízdě od svého otce, a vytvoří další kapitolu epického příběhu.
Mladý Soren a jeho přátelé se spojí se svými učiteli, aby svedli bitvu proti
zlým Čistým nejen na ochranu jejich svobody, ale i samotné existence sovích
strážců Ga'Hoolu, kteří složili přísahu, že budou uzdravovat nemocné, dělat
slabé silnými a že zvítězí nad zlem.
„Není snad snem každého dítěte stát se postavou jeho oblíbeného
příběhu?” pokládá si řečnickou otázku režisér Zack Snyder. „V našem filmu je
oním dítětem soví kluk, který touží nalézt legendární soví bojovníky, kteří
od narození tvořili součást jeho osobní mytologie. No, a když se takový příběh
stane skutečným, půjde o docela silný zážitek,” říká režisér.
V „Legendě o sovích strážcích“ se režisér Snyder a jeho nadaný kreativní
tým ze studia Animal Logic pokusili otevřít okno do světa dosud zcela
neznámého, plného mytických prostředí a úžasných území nepodobných
ničemu, co jste si dosud dokázali představit. Současně vytvořili sovy tak
realistické, že diváci skoro zapomenou, že nejsou skutečné.
„Vizuální stránka Zackových filmů je zcela unikátní, a o to samé se
snažíme i my v Animal Logic,” říká generální ředitel společnosti Animal Logic
Zareh Nalbandian. „Díky tomu byla spolupráce mezi Zackem a námi na tomto
filmu velmi jednoduchá,” dodává.
Nalbandian využil zkušenosti, které získal při práci na Oscarem
oceněném animovaném filmu „Happy Feet”. Dal dohromady tým více než 500
profesionálů v oblasti digitální tvorby, včetně týmu specialistu na počítačovou
animaci, aby dostali „Legendu o sovích strážcích“ na filmové plátno
ve formátu 3D.
„O našich filmech neuvažujeme jako o animovaných,” pokračuje
Nalbandian. „Uvažujeme o nich prostě jako o filmech. Zack se k nám nepřidal
proto, aby režíroval animovaný film, nýbrž proto, aby s námi natočil úžasný
akční dobrodružný fantasy příběh sledující cestu hrdiny, který se shodou
okolností vyskytuje v animovaném světě. Chtěli jsme divákům nabídnout
unikátní vizuální událost,” dodává.
Pro Snydera, jakožto režiséra výpravných akčních filmů typu „300: Bitva
u Thermopyl“ a „Strážci - Watchmen“, snímek nejenže představoval výzvu coby
jeho první plně počítačově vytvářený projekt, ale současně měl pro jeho
natočení i své osobní důvody. „Vím, že to bude znít jako klišé,” přiznává režisér,
„ale mé děti se mě pořád ptají, kdy natočím nějaký film, na který by se také
mohly dívat. Právě proto mě tak zaujala možnost pracovat s lidmi z Animal
Logic - vybavil jsem si totiž, jak moc mě dostaly některé scény z jejich „Happy
Feet.” Když jsem uviděl první ukázky jejich práce na „Strážcích“, a pak si
přečetl příběhy o Sorenovi a jeho přátelích na jejich úžasné cestě, bylo mi hned
jasné, že je to pro mě skvělá příležitost konečně také natočit nějaký rodinný
film,” říká režisér.
„Já i Zack jsme si zamilovali představu mladého kluka - shodou
okolností sovy v sovím světě - který se učí věřit v sebe sama i v něco většího,
než je on sám,” říká výkonná producentka Deborah Snyder. „Musí bojovat
s nepřízní osudu, přicemž se stane
jedinou nadějí sovího království na
přežití. Hned jsme věděli, že tenhle
příběh chceme převést na filmové
plátno,” dodává.
Tvůrci filmu se s příběhy o sovách setkali poprvé, když výkonný
producent Lionel Wigram objevil sérii 15 knih o legendárních Strážcích
Ga'Hoolu od americké spisovatelky Kathryn Lasky. Lionel Wigram si ihned
uvědomil obrovský potenciál příběhu pro filmové plátno a přemluvil dalšího
producenta Donalda De Linea, aby si je přečetl také.
„Ty knihy mě okamžitě naprosto nadchly,” říká De Line. „Pracují
s tradičními tématy - dobro proti zlu, víra ve vlastní sny nebo touha stát se
čímkoli chcete - to vše v rámci krásných dobrodružných příběhů. Strážci
Ga'Hoolu mi tímhle připomínají Rytíře u kulatého stolu,” dodává.
Herečka Helen Mirren, která ve filmu celkem mimořádně ztvární
zápornou postavu, říká: „Zamilovala jsem si ty klasické, archetypální postavy i
to, že se příběh odehrává ve zvířecím království. Film vás pobaví, ale není
sentimentální, a má v sobě i hluboké morální poselství,” vysvětluje herečka.
„Chtěli jsme zachytit náladu knih a dodat filmu stejného ducha a tón
úžasného dobrodružství, něčeho, co je jako život samotný,” dodává Lionel
Wigram. „Právě tímto způsobem přistupuje ke svým filmům Zack a to z něj
dělalo skvělou volbu pro náš film,” říká výkonný producent.
Jim Sturgess, který svůj hlas propůjčil Sorenovi, říká: „Zack miluje
klasické vyprávění příběhu a je slavný tím, že dokáže vytvářet úžasné vizuální
sekvence, takže jsem od začátku věděl, že náš film má potenciál být skutečně
ohromující.”
„Přestože některé jeho filmy pracují s temnými materiály, Zack má velice
silnou dětskou představivost,” konstatuje Donald De Line. „Navíc je to skutečný
umělec. V tomto filmu se vyjevila zcela nová stránka jeho nadání. Rozsáhlé
akční scény, příšery létající ve vzduchu, velké bitvy - zkombinujte tohle všechno
s 3D animací a uznáte, že byl jak dítě v cukrárně,” směje se De Line.
„Vzhledem k tomu, že náš příběh se odehrává na zemi, ve vzduchu i na
moři, nebyla lepší možnost jak tuhle expedici natočit než jí udělat ve 3D. Pro
natáčení ve 3D se zase nic nehodí víc než počítačová animace,” potvrzuje režisér
Snyder.
Autorka a výkonná producentka Kathryn Lasky se na filmu také podílela
a schválila ho. „Když jsem hotový film viděla poprvé, bylo to jako splnit si sen,”
říká spisovatelka. „Pořád jsem nedokázala uvěřit tomu, jak úžasně dokázal Zack
Snyder přenést svět strážců Ga'Hoolu na filmové plátno, aniž by se tím
zpronevěřil duchu světa, který jsem stvořila. ‘Legenda o sovích strážcích' mě
proste úplně dostala,” říká Kathryn Lasky.
První tři knihy série do formy scénáře zpracovali John Orloff a Emil
Stern.
„Když jsem dočetl první knihu, tak jsem si hned říkal: ‘Ta kniha je
naprosto skvělá, na tom chci určitě dělat',” říká autor scénáře Orloff. „Když
jsem se pak dozvěděl, že film bude režírovat Zack Snyder, bylo mi jasné, že to
bude naprostá pecka a že to bude něco, co jsme doposud nemohli vidět.”
„Pracovat s režisérem, který je tak moc orientovaný na vizuální stránku a
akci jako je Zack, a současně mít k dispozici tak neuvěřitelne nadaný a
odhodlaný tým jako byli lidé od Animal Logic, bylo opravdu skvělé,” říká
scénárista Emil Stern. „Chtěli jsme zachovat ducha spisovatelčina světa a
současně jsme usilovali o scénář, který bude dobrodružný a vhodný
k filmovému zpracování,” vysvětluje Stern.
„Knihy pracují hodně s představivostí čtenáře a svět sov je fascinující,”
říká Nalbandian. „Přidejte si k tomu možnost létat nad oblaky ve velice
naturalistickém prostředí 3D filmu… a naše práce na jednotlivých fázích vývoje
tohoto filmu se stávala čím dál zajímavější,” dodává.
„Ten příběh má svůj ráz a nabízí kompletní spektrum postav, počínaje
rozkošnými a miloučkými až po úplně zlé,” říká Geoffrey Rush. „Pokud k tomu
přidáte sofistikovanou nebo vlastně spíš brilantní techniku, se kterou se dnes
pracuje při natáčení animovaných filmů, věřil jsem, že tenhle film z mnoha
důvodů ocení jak děti, tak i jejich rodiče,” konstatuje herec.
Snyder svůj debut v oblasti animovaného filmu komentuje
takto: „Animovaný film znamená natáčení bez jakýchkoli
omezení. Když jsem viděl potenciál tohoto filmu a když jsem si
uvědomil, že mám jako režisér šanci natočit každý záběr úplně
jakkoli, nemohl jsem se dočkat, až se do toho pustím.”
Animování sov
„Slova byla jediným mým důkazem toho, že Strážci jsou skuteční,
a přece jsem v ně věřil“
U animovaných filmů neexistuje fyzicky nic předtím, než filmaři začnou
film natáčet. Z tohoto důvodu je čistě odpovědností režiséra a uměleckého
oddělení představit si, jak vlastně animovaný svět a jeho postavy budou
vypadat. První kresby tužkou se postupně mění v jednoduchou animaci, pak
přijdou kostry postav, svaly a nakonec se všechny části těla pohybují, každé
pírko je na svém místě. Celý ten proces je ale dlouhý, má mnoho vrstev a někdy
je i únavný.
To ale Snydera ani trochu neodradilo. „Už od prvních schůzek jsem byl
nadšený z toho, jak jsme postupně dávali dohromady naše postavy a lokace,”
vybavuje si režisér.
Tvůrci se snažili na svět, který vytvářeli, dívat očima, jakýma by jej asi
nejspíš viděly samy sovy. Tak například sovy jsou noční stvoření, a tak se
většina děje odehrává v noci a jejich sluncem je měsíc. Autor scény Simon
Whiteley a umělecký režisér Grant Freckelton, který má s režisérem Snyderem
velmi úzký vztah již od dob, kdy s ním pracoval jako režisér vizuálních efektů
na snímku „300: Bitva u Thermopyl”, pečlivě zkoumali různé druhy sov, stejně
jako i lokace, které by vzhledově i pocitově vyhovovaly postavám filmu.
„Rád pracuji se scénou, která podporuje příběh a spoluvytváří
emocionální rozměr obrazu na plátně,” říká Freckelton. „Simon měl vliv na tvary
věcí - jak by mohla vypadat každá sova, každý strom, a podobně - zatímco já
jsem se spíš soustředil na to, jak budou scény působit jako celek, jakou budou
mít náladu, tón a obrazy. V podstatě jsme vedle sebe seděli každý den a mluvili
jsme o tom, jak by ten svět měl nakonec vypadat. Dávali jsme si otázky typu
‘Jestliže mají naše sovy mít brnění, čím se bude lišit od lidského? A jak budou
nosit helmy, když dokážou otáčet hlavou o 180 stupňů?' No a nakonec přišla
rada i na bojové drápy - přirozené prodloužení jejich pařátů - stejně jako
na helmy,” dodává.
Simon Whiteley, který dokonce strávil nějaký čas v soví rezervaci v Anglii
a stal se během natáčení takovým sovím expertem, říká: „Když se sovami
v rezervacích pracujete, zjistíte, že mají osobnost úplně stejně jako lidé. Jsou
tam veselé sovy, mrzuté sovy, vzteklé sovy, přátelské sovy. Jedna britská pálená
sova jménem Fluffy, se kterou jsem se setkal v britské rezervaci Screech Owl,
byla vysloveně mazlíček - mohli jste jí drbat, hladit a bylo vyloženě vidět, že
miluje lidskou společnost. Natočili jsme si všechny možné druhy sov v letu, při
běhu, při jídle, při mytí či dokonce při vrhání (sovy zvracejí zbytky hlodavcích
kostí a srsti, které nedokážou strávit) tak, abychom veškeré aspekty jejich
chování dokázali věrně zobrazit ve filmu,” vysvětluje Whiteley.
Tvůrci scény vytvořili pro svůj animační tým „soví školu,” kde se učili
všechno o sovách. Vzali své lidi do přírodovědného muzea v Sydney a do
místních zoo. Dokonce i kostra pro obrázky sov byla vytvořena podle skutečné
kostry sovy, kterou si tvůrci měli možnost do detailu prohlédnout. Animátoři a
technici se učili přemýšlet, jednat a pohybovat se jako sovy.
„Musíte je opravdu pořádně studovat, abyste pochopili jemné odlišnosti,
které tvoří jejich charakter,” vysvětluje Nalbandian. „Jakmile jste součástí
štábu, musíte se s vašimi postavami naprosto ztotožnit, protože jenom tak
na plátně doopravdy ožijí. Náš tým tak zcela ovládl soví svět a já mám pocit, že
bohatství jejich zkušeností je z filmu dobře vidět.”
Podle Alexe Weighta, který dohlížel na animace, umožňuje důkladná
studie respektovat anatomii sov a nechat soví postavy dělat to, co by dělaly,
pokud by mohly doopravdy chodit a mluvit. „Díky tomu jsme dokázali scény
udělat mnohem přesvědčivější, protože divák tak dokáže potlačit svoji nedůvěru
a vzít za své jejich zážitky a tím i emoce, které prožívají.”
Aby bylo možné zprostředkovat divákům soví emoce, museli se animátoři
v jedné věci odchýlit od skutečné anatomie sov - a to u očí. „Sovy sice mají
neskutečně velké oči, ale nedokážou s nimi hýbat,” vysvětluje Weight. „Právě
proto sovy tak hodně točí a hýbou svými hlavami,” říká.
„Chtěli jsme ukazovat emoce našich postav, jenže kdyby sovy pořád jen
hýbaly hlavami, působilo by to po chvíli velmi rušivě,” vysvětluje Freckelton.
„Proto jsme museli najít nějaké jiné řešení,” dodává.
Animátoři nakonec použili kombinaci charakteristického pohybu hlavou
a jejich mžourání (typické díky jejich vnitrnímu víčku, jehož zásluhou sovy
vlastně mrkají dvojnásobně) - téměř nepostřehnutelné detaily, které přidaly
sovám na opravdovosti. „Současně jsme museli částečně přistoupit k umělecké
licenci přidáním barvy a pohybu očí, protože jsme potřebovali, aby naše postavy
očima dokázaly vyjádřit své pocity,” vysvětluje Wright.
„Věnovali jsme hodně
úsilí tomu, aby oči sov
vypadaly zajímavě a
propracovaně,” vysvětluje Ben
Gunsberger, který měl na
starosti digitální efekty, své
postupy vedoucí k dosažení potřebné úrovně výrazu. „Očím jsme nakonec
přidali trochu drobných nedokonalostí, aby nevypadaly uměle, a detailně jsme
studovali, jak se v nich odráží světlo a dodává jim lesk, což je dělá zajímavější
pro diváky,” dodává.
„Pohyby očí záporných postav jsme také udělali mnohem více zvířecí a
děsivé, zatímco pohyby očí kladných postav spíše připomínají pohyby lidských
očí, což divákům pomáhá ztotožnit se s našimi hrdiny,” doplňuje Freckelton.
Hlasy ‘Legendy‘
„Rodina potřebuje, aby v ní každý hrál svou roli.“
Jednou z kladných postav je hlavní hrdina Soren, sameček sovy pálené,
který vyrůstal v lese jménem Tyto. Soren věří na legendární bojovníky zvané
strážci Ga'Hoolu, mýtickou družinu sov, které své životy zasvětily pomoci
nemocným, vymítání zla a ochraně sovích království před hrozbami.
Když Sorena a jeho bratra
Kluda zajmou Čistí - zlé sovy, které
usilují o nadvládu nad všemi
ostatními sovami nepatřícími k jejich
„elitě“ a které ze všech „elitních“ sov
chtějí udělat vojáky - Soren doufá, že
jeho hrdinové nejenže existují, ale že
je dokáže najít a získat jejich pomoc pro záchranu všech ostatních sov.
Hlavnímu hrdinovi propůjčil svůj hlas britský herec Jim Sturgess. „Jim
Sorenovi dodal skutečně úžasný rozměr,” konstatuje režisér Snyder. „Soren je
sovou, která ve světě realistu věří snům, a přesně tohle se Jimovi podařilo
vystihnout,” říká režisér.
Stejně jako pro Snydera, i pro Jima Sturgesse byla animace něčím zcela
novým, a tak mu chvíli trvalo, než našel tu správnou rovnováhu potřebnou
pro vystižení hlasu jeho postavy tak, aniž by nepřehrával nebo naopak nehrál
málo. „Velkou část filmového hraní dělá obličej a to, co se děje za vašima
očima,” říká herec. „Zrovna Soren je tak plný entusiazmu, že jsem si na počátku
říkal, že budu muset svůj výkon hodně zesílit, abych ho zvládnul ztvárnit. Jenže
jak jsem si s postavou začal tak trochu hrát, došlo mi, že nemusím přehrávat,
protože sice nebudu vidět, ale na plátně bude díky umění animátoru postava
s úžasnou obličejovou mimikou,” doplňuje herec.
Sturgessovy počáteční obavy byly na samém konci nakonec úplně
rozptýleny. „Bylo to docela ohromující, slyšet svůj hlas, jak vychází z obličeje
sovy, jejíž oči vyprávěly její příběh tak, jak by doufám příběh vyprávěly i moje
oči, pokud by film byl hraný,” směje se Sturgess.
Zásluhou moderních technologií nebyl problém ani tehdy, když herec byl
na jednom kontinentu a režisér na druhém. „Zack byl se mnou při každém
nahrávání, ať už prostřednictvím Skype nebo televize,” vzpomíná herec. „Možná
to bude znít divně, ale jeho způsob popisu věcí je tak expresivní a nadšený a
jeho zacházení s materiálem je natolik inteligentní, že jsme procházeli všechny
scény jednu po druhé a on mě režíroval, jako bychom byli spolu a natáčeli
skutečný živý akční film. Fungovalo to perfektně.”
Sorenovým hlavním rivalem ve filmu
paradoxně není Čistý, nýbrž spíše jeho
starší bratr Klud, který mu závidí jeho
nadání k létání a který jeho nadšení pro
otcovy tajemné příběhy považuje za
únavné. „Když Kluda unesou Čistí, tak se
okamžitě nadchne pro myšlenku, že by se
mohl stát slavným vojákem a že by se stal
důležitějším, než jeho bratr,” říká Deborah Snyder. „Líbí se mu jejich jednání,
protože ho zaujala jejich pozornost, která jej ovšem svádí na temnou stranu.
Jenže Soren naštěstí nevzdává svoji víru v to, že Kluda jde zachránit a vrátit ho
zpátky na správnou cestu,” dodává Snyder.
Hlas nevypočitatelnému Kludovi ve filmu propůjčil Ryan Kwanten. „Klud
je tak trochu trpící jedinec,” vysvětluje herec. „Je sice ze dvou bratrů tím
starším, jenže nemá schopnosti svého mladšího bratra, a tak má pocit, že
nedokáže dostát očekáváním, která jsou na něj kladena. A tak když ho osloví
královna Čistých jménem Nyra, která ho vychvaluje už jenom za to, že je sova
z Tyto, je Klud ideálním terčem jejích plánu na získání dalšího vojáka pro Čisté,
protože je zranitelný a snadno manipulovatelný,” říká Kwanten.
Hlas mocné spoluvládkyně
Čistých Nyry ve filmu představuje
Helen Mirren, pro kterou role královny
nepředstavovalo nic nového. Nyra má
sněhobílé peří a ledově modré oči se
svůdným upřeným pohledem.
„Umíte si snad představit lepší
královnu než Helen Mirren?,” ptá se s úsměvem režisér Zack Snyder.
Výkonný producent Wigram k tomu dodává: „Helen dokázala se svým
hlasem něco mimořádného - nejenže udělala z Nyry zloducha, kterého milujete
a současně nenávidíte, ale současně z ní udělala postavu, díky které je zlo
mimořádně atraktivní.”
„Nyra je ambiciózní a chytrá, jenže její uvažování je silně pokřivené, což jí
dělá velmi nebezpečnou,” říká Helen Mirren. „Je manipulátorkou v autokratické
diktatuře a užívá si to. Cítí se nadřazená, myslí si, že všechno ví nejlépe a že
všechno dokáže řídit lépe než ostatní - pravděpodobně i lépe než její manžel,
král Cistých - a nechce, aby kdokoli jiný měl nějaký hlas,” dodává herečka.
Mezi drsnější, i když spíše mlčenlivé hlasy stojící v opozici vůči Nyře je
Grimble. Tahle arktická sova, frustrovaná nesplněnými sliby ‚Cistých, se
nakonec rozhodne obrátit se proti nim. A tak nenápadně pomáhá Sorenovi a
jeho nově nalezené kamarádce a spoluzajatkyni Gylfie uprchnout z Akademie
sv. Aegolia pro osiřelé sovy, hrozivého místa, ve kterém jsou stovky mladých sov
nuceny cvřit se pro pomoc Čistým v jejich boji.
Hugo Weaving ve filmu vystupuje v dvojroli hlasu Nocta, Sorenova a
Kludova otce, a Grimbla. „Grimble nakonec dokáže být pěkně drsný,” říká
Weaving o sově, která dá svuj vlastní život všanc ve snaze pomoci oběma
mladým sovám. „Protože vyhrožovali jeho rodině, tak dlouhou dobu mlčel a nic
nepodnikal, jenže teď už se dostal do takové životní fáze, že je ochoten se zlu
postavit ať to stojí, co to stojí,” říká Weaving.
Díky Grimbleove pomoci se Sorenovi a Gylfie podaří jen tak tak
uprchnout z Akademie. Gylfie, odvážný kulíšek trpaslicí pocházející z pouštního
království jménem Kuneer, je první, kdo se přdá k Sorenovi na jeho cestě
za nalezením Strážců. Jakožto nadaná navigátorka se stane nejen jeho velkou
kamarádkou, ale zároveň i nepostradatelným členem skupiny.
Emily Barclay, která Gylfie namluvila, k tomu říká: „Gylfie je poměrně
kurážná. Je sice malá, ale když má pocit, že něco není správné, tak si svůj
názor nikdy nenechá pro sebe. Vyzná se skvěle ve hvězdách, díky čemuž celé
skupině významně pomáhá při hledání Strážců.”
Skupinu cestovatelů uzavírají Hrabík a Šerozrak. Hrabík, jehož hlas
ve filmu ztvárnil David Wenham, je malá sova králičí, která se přidá k Sorenovi
a Gylfie těsně po jejich útěku. Šerozrak, kterého nadaboval Anthony LaPaglia, je
velký puštík vousatý se smyslem pro dramatično a současně Hrabíkův nejlepší
kamarád. Tenhle rozporuplný pár pochopitelně nabízí velký potenciál
pro spoustu vtipných scén.
„Hrabík a Šerozrak jsou mimořádně excentričtí,” konstatuje režisér
Snyder. „Oba mají velmi silné osobnosti až shakespearovského ražení, což filmu
dodává hodně vtipného,” vysvětluje režisér.
Jediným členem výpravy, který nemá křídla, je Sorenova a Kludova
chůva, slepá samička hada, teta Plitivera, kterou namluvila Miriam Margolyes.
Po cestě ještě skupina narazí na šamana Ježuru, kterého ztvárnil Barry Otto a
jenž skupině předává svá moudra v poslední části jejich cesty. Tahle postava
v knize není; režisér Snyder říká: „Stvořil jsem ji proto, aby příběhu dodal
archetypálního moudrého starce, který je nutnou součástí každé hrdinské
výpravy.”
Když Soren a jeho přátelé konečně dorazí k Velkému stromu Ga'Hoolu,
spřátelí se tam s mladou Strážkyní jménem Otulisa. Otulisa je kalous pustovka
a její hlas ve filmu představuje Abiie Cornish. Otulisa pomůže nove příchozím
rychle najít cestu velkou společností.
K Sorenovu velkému překvapení se u stromu brzy objeví jemu velmi
dobře známá tvář: Sorenova malá sestřička Eglantinka, která byla zakleta
Čistými. Hlas malé sovičky namluvila šestiletá Adrienne deFaria, pro kterou to
byl její filmový debut.
Herecký veterán Geoffrey Rush svůj hlas propůjčil Ezylrybovi, válkou
unavené vousaté typické sově, která má za sebou více bitev, než si vůbec dokáže
zapamatovat.
„Ezylryb za sebou má velikou minulost jako skvělý vůdce,” říká Geoffrey
Rush, „ale dnes už je to nerudný
starý protiva. I tak se ale stane
Sorenovým rádcem a mentorem.
Vidí totiž mladého Sorena jako
opravdovou naději, a tak se
rozhodne pomoci mu najít
skutečnou hrdinskou cestu,”
dodává herec.
„Ezylryb je jednou z mých nejoblíbenějších postav,” konstatuje
Nalbandian. „Je záhadný a nevyzpytatelný a současně je ztělesněním hesla, že
každý musí věřit hlavně sám sobě - což se snaží vštípit i Sorenovi,” ríká
Nalbandian.
Režisér Snyder k tomu doplňuje: „Hlas, který Geoffrey Rush své postave
propůjčil, vyvolává respekt, i když samotný hrdina se o svých povinnostech a
úspěších v době válečnické minulosti vyjadřuje velmi suše.”
Hlas Ezylrybova dávného spolubojovníka Alomera ve filmu představuje
Sam Neill. Alomer je tuhýk šedý, který prošel spoustou bitev a někdy je tak
trochu pompézní. Na druhé strane bojiště mezi sovami z dávných bitev pak je
sova temná jménem Krutoleb, které svůj hlas propůjčil Joel Edgerton. Krutoleb,
současný nejvyšší pán mezi Cistými a vedoucí postava boje proti sovím
královstvím, zrovna doufá, že se mu podaří vyzvat Strážce na další boj. Hlasy
jeho nohsledu Jutta a Jatta pak ve filmu ztvárnili Angus Sampson a Leigh
Whannell.
Rozhodnutí pustit se znovu do boje proti Čistým musí učinit král a
královna Strážců, tedy královský pár sov sněžných tvořený králem Boronem,
kterého namluvil Richard Roxburgh, a královnou Baran, ztvárněnou Deborrou-
Lee Furness.
„Co se týče obsazení v našem filmu, cítili jsme se až trapně z toho, jak
skvělé herce jsme ve filmu měli,” říká De Line. „Měli jsme ve filmu prvotřídní
herce, kteří dokázali našim hrdinům vdechnout život mnoha rozmanitými
způsoby,” dodává.
Vytváření letu
„Když už jste došli tak daleko… tak pokračujte…
podívejte se na oblohu. A lette!“
Na sovách zřejmě není nic úžasnějšího než jejich schopnost tichého letu
- zcela nepozorovaně tiše zaútočí a pak se zase ztratí do tmy noční oblohy.
Tvůrci filmu proto vědeli, že jejich hlavním úkolem při přenášení okřídlených
postav na filmové plátno bude zachytit majestátnost sovy v letu, jak říká režisér
Snyder. „Animátoři udělali mimořádnou práci v tom, jak naše sovy dostali
do nových výšin, a to doslova i přeneseně,” dodává režisér.
Na počátku práce animátorů sledující jako cíl ztvárnit let sovy bylo
kopírování oblouku jejich křídel, což byla náročná práce započatá na modelech
a následně pokračující v počítačích. „Když vidíte sovu vznášet se ve vzduchu
nebo skládat a rozkládat její křídla, získáte dojem, že její pohyb nevyžaduje
žádné velké úsilí a je naprosto přirozený,” říká Damien Gray, který dohlížel
na tvorbu jednotlivých postav. „Jakmile jejich let začnete analyzovat hlouběji,
zjistíte, že je na něm něco neuvěřitelného,” dodává.
„Ať už sovy ve filmu mávají křídly při nabírání výšky či rychlosti nebo jen
plachtí vzdušnými proudy s pomocí jemných pohybu křídel, vždy bylo klíčové
zajistit, aby pohyb křídel byl plynulý a v žádném případe ne strnulý,” pokračuje
Gray. „Křídla sov neustále mění pozici s tím, jak sovu posouvají vzduchem, a
samozřejmě zcela jinak pak vypadají v okamžiku, kdy jsou sovy na zemi. Věděli
jsme, že musíme pohyb křídel ovládat tak, aby přechod mezi jednotlivými stádii
letu působil přirozeně,” dodává.
I pres výše uvedené složitosti letu sov bylo nejnáročnějším detailem
vytvoření neskutečného počtu per různých barev, tvarů, velikostí a vzorů.
Zachycení těchto per vyžadovalo naprostou jednotu designu a funkčnosti.
„Jak už to při natáčení animovaných filmu bývá, začali jsme nejprve
pracovat s modely a skeletální animací, abychom získali základy jejich
typického pohybu. Pak jsme přidali tisíce per. Ty jsme museli přidělávat ručně,
aby vypadala odděleně a přesto spojeně, uceleně” říká Gray. „Některé kousky
peří byly doslova ručně umístěny tak, aby odrážely specifika dané postavy. Tak
například Nyra je bílá a uhlazená, zatímco Eglantinka vypadá velice hebce a
rozčepýřeně,” dodává.
Simon Whiteley k tomu doplňuje: „Zjistili jsme třeba, že se u sov kromě
jejich klasického peří vyvinulo i jeho jakési zvláštní třásnivé zakončení, které
zjemňuje povrch jejich křídel a tím pomáhá rozrážet vzduch a dělá jejich let
tichým.”
Je třeba říci, že celý tým odvedl skvělou práci na opeření každé sovy tak,
aby její pohyby byly naprosto precizní v závislosti na jednotlivých druzích.
„Od samého počátku jsme věděli, že musíme animaci propracovat až na velmi
detailní úroveň, a tak jsme vyvinuli nástroje a techniky, které nám umožňovaly
ovládat úplně každé peříčko,” říká Gray.
Peří samozřejmě také ovlivňovaly pohyby postav i atmosférické efekty
daných scén. Tvůrci filmu přitom zjistili, že opakování postupu hrálo při práci
na detailech peří na zemi i ve vzduchu nedocenitelnou roli. „Udržování
jednotlivých vzoru peří v potřebném pořádku bylo velmi náročné, zejména
s ohledem na extrémy vyvolávané jak prostředím, tak i jednotlivými scénami,”
vysvětluje Gray.
Tvůrci nicméně museli vyřešit ještě jednu důležitou otázku, a to: jak moc
mají sovy používat svá křídla kromě letu? Tvůrci se nakonec inspirovali tím, jak
herci přistoupili k namlouvání postav. „Věděli jsme, že by se nám hodilo, aby
sovy svá křídla rozevíraly a hrály s nimi,” říká Gray. Ale filmaři se nakonec
rozhodli, že sovy svá křídla nebudou používat jako „prsty“ nebo jako „ruce“
místo toho, aby věci uchopovaly do svých pařátů, jako to dělají opravdové sovy.
Sovy ve filmu také mluví a používají zbraně. Režisér Snyder a animační
tým ze společnosti Animal Logic se nicméně nakonec rozhodli, že se budou
snažit co nejvíce vyhnout polidšťování sov. Místo toho tvůrci využili co nejvíce
fyziognomie skutečných sov, k čemuž jim posloužila celá rada drobných
charakteristických znaků, které sovy mají.
Gray jako příklad uvádí: „Peří na obličeji sov je ploché a slouží jako
radarová mísa. Jejich uši jsou natočené tak, aby slyšely, co se děje před nimi, a
svaly v obličeji používají k potřebným změnám tvaru jejich obličeje. Navíc se
dokážou i prudce nadechnout - sovy se totiž nepotí, a tak se jim místo toho
rychle rozšíří krk a ony zprudka vydechnou vzduch, aby se ochladily. Na nohou
mají tři prsty vepředu a jeden vzadu, ale dokážou otočit jeden přední prst tak,
že se z něj stane zadní, a pak mají dva prsty směrem dopředu a dva směrem
dozadu, což využívají tehdy, když chtějí něco chňapnout do drápů. Věrné
zachycení těchto drobných detailu jakožto součástí sovího repertoáru bylo
naprosto klíčové.”
Členové uměleckého oddělení vytvořili pro film něco, čemu říkali „soví
ergonomie”. Dohlíželi tak třeba na to, aby sovy svými drápy dokázaly věci věrně
uchopit a aby jednotlivé předměty do sebe v daném prostředí správně zapadaly.
„Práce lidí z Animal Logic byla až ohromující,” říká režisér Snyder.
„Všechno, co udělali, nejenže splňovalo má očekávání, ale dokonce je to
přesahovalo. Umožnili nám, abychom při každé scéně posouvali hranice dál a
dál,” dodává.
Kromě všech možných voleb a rozhodnutí činěných režisérem a
animátory musel dále autor zvuku a jeho střihu Wayne Pashley rozhodnout, jak
bude soví svět vlastně znít. Pashley postupoval plně v souladu s co
nejnaturalističtějším pojetím celého filmu, a k tomu využíval rozsáhlou škálu
zvuku, které sovy vydávají. „Většina lidí si myslí, že sovy jenom houkají, ale to
není vůbec pravda. Jednotlivé druhy dokážou také vrnět, vrčet, šustit, mlaskat
a podobně… Jejich komunikace má celou radu různých způsobů. Ve filmu
máme sovy pálené, sovy pouštní, puštíky bradaté, a mnoho dalších, a tak jsme
využili jejich opravdové zvuky a promítli jsme je do dialogu herců tak, aby tyto
odrážely zvukový projev jednotlivých sovích druhů,” říká Pashley.
Herci byli Pashleymu hodně nápomocní tím, že vlastními způsoby sami
napodobovali celou řadu sovích zvuků, což zase tým zvukařů propojil
se skutečnými zvuky sov, díky čemuž bylo možné vytvořit plynulé přechody
mezi dialogy a opravdovými zvukovými projevy sov a naopak.
„Kombinací reálných sovích zvuků a úžasných hlasů našich herců
dokázal Wayne filmu dodat další rozměr, díky kterému se s jednotlivými
postavami více sžijete a získáte také lepší náhled na svět sov,” konstatuje
Nalbandian.
Velkým pomocníkem při této práci byl i sám režisér Snyder, který
dokázal sám „vymodelovat“ celou řadu zvuků, které potřeboval, a to nejen
zvuku sov. „Tak třeba když chtěl legračně znějící žábu, tak jsme ho nahráli, jak
tu legračně znějící žábu napodobuje, a tuhle nahrávku jsme pak zakomponovali
do příslušné scény. Díky takovýmto věcem vlastně máme ve filmu unikátní
atmosféru založenou na tom, jak by všechno mohlo znít z pohledu sov,” říká
Pashley, který současně věří, že díky tomuto úsilí diváky svět Ga'Hoolu
naprosto ohromí.
Vytváření sovího království
„Jsme na cestě k moři Hoolemere.
Najdeme Strážce Ga'Hoolu.”
Film „Legenda o sovích strážcích“ nás zavede do úžasné země, která patří
pouze jejím okřídleným hrdinům a zloduchům.
Přestože v knihách Kathryn Lasky jsou také zmínky o lidech, režisér
Snyder chtěl ve filmu vytvořit film zcela nedotčený lidmi a obývaný pouze
starými sovími a jinými zvířecími kulturami. „Když už máme ve filmu nějaké
stavby, tak to musí být stavby vytvořené sovami za použití sovích nástrojů,
které nestojí na zemi,” říká Whiteley. „Tak tomu třeba je u paláce Krutoleba,
který je vytesán do stromu masivní jeskyně,” dodává.
Takto nastavená pravidla současně předurčila, kde budou tvůrci hledat
lokace pro natáčení. „Na Austrálii je skvělé, že tam najdete spoustu divoké,
civilizací nedotčené přírody,” pokračuje Whiteley. „Například Tasmánie, ostrov
při jihovýchodním pobřeží Austrálie, je otevřený do Indického i Tichého oceánu
a působí na něj divoké počasí a najdete tam úžasné světlo jako dělané pro sovy.
Navíc má rozsáhlá území naprosto nedotčená lidskou činností, prastaré lesy a
řeky, hory a jezera - proste syrovou přírodu přesně takovou, jako jsme
potřebovali. Právě tady, u jezer Western Arthur Range v jihozápadní Tasmánii
vznikl Tyto Forest, Sorenův domov,” vysvětluje Whiteley.
Pro přesuny kolem jezer, k oceánu a zpět k ústním řek využívali filmaři
vrtulník. „Na druhé straně ostrova pak máte Cape Raoul a pobřeží lemované
skalnatými sloupy. Ty ve filmu najdete v okamžiku, kdy se naše výprava setká
s Ježurou a dívá se směrem k moři Hoolomere,” doplňuje.
„Částečně jsme využili i uměleckou licenci, když jsme trochu smíchali
jednotlivé druhy vegetace,” říká Gregory Jowle, který měl na starosti prostředí
filmu. „V naprosté většině scén nicméně prostředí filmu plně odpovídá místům,
která jsme studovali. Tak třeba skalní struktury připomínají konkrétní místa,
na která jsme při našem zkoumání narazili v Austrálii a Tasmánii. Chtěli jsme,
aby naše prostředí vypadlo jako svět, který může skutečně existovat, a tak jsme
neměli jediný důvod ho neudělat podle skutečně existujícího světa,” dodává.
Přestože tvůrci založili vytváření filmových prostředí na skutečném
prostředí, režisér Snyder ani samotní animátoři se nechtěli omezit jen na to, aby
film, co se obrazu týče, získal realistický nádech. Chtěli totiž filmu dodat o něco
víc, něco čemu sami říkali hyperrealismus. „Ve filmu se divák dívá na něco, co
by v ideálním případě mohlo fungovat jako přesvědčivá realita,” vysvětluje
Freckelton. „Jenže protože sovy jsou noční zvířata a většina filmu se tak
odehrává v noci, neměli jsme bohužel vždy k dispozici luxus jasného slunečního
světla. Často nám pomáhal měsíční svit, ale museli jsme ho upravit tak, jako
kdyby byl pořád úplněk a jako kdyby světlo dopadalo na obličeje z obou stran a
někdy i vyzařovalo z obličeje samotného. Naopak pozadí jsme často upravili tak,
aby vypadalo tmavější, což dotváří zvláštní náladu jako dělanou pro zjevení
sovy,” říká Freckelton.
Asi nejpůsobivějším předmětem v celém filmu je Velký strom, velkolepý,
1000 let starý strom rostoucí ze sopečné skály uprostřed more Hoolemere.
Uvnitř se nachází domov Strážců, idylický a světu uzavřený starobylý svět se
spoustou spletitostí moderního města včetně pokojů a společných prostor.
Velikost stromu je zhruba pětinásobná oproti největším sekvojím, a z jeho větví
roste celá řada menších stromů. Při vytváření stromu se Whiteley inspiroval
i japonskými bonsajemi, a to zejména tím, jak se shlukují do nádherných tvarů.
„Naším cílem bylo vytvořit centrální místo, od kterého se budou odvíjet
místa další. Strom samotný má stejnou strukturu jako dub, ale z něj vyrůstají
různé pryskyřice, kapradiny a tak podobně. Strážci rádi oslavují život,
vědomosti a záchranu a ten strom je symbolem právě toho všeho,” vysvětluje
Freckelton.
Jako naprostý protiklad Velkého stromu a Strážců samotných působí svět
Čistých v Akademii Sv. Aegolia. Tenhle svět je ponurý a skličující, jako kdyby
chtěl demonstrovat snahu zadusit vše, co je jiné a roste.
„Čistí jsou prostě ti špatní, a tak všechno ničí,” říká Freckelton. „Místo
aby vytvářeli nový život, tak si prostě berou všechno, co najdou, a přetvářejí to
k obrazu svému a k dalšímu užití ve svůj prospěch,” dodává.
„Díky Zackovu jasnému vedení našeho skvělého týmu v Animal Logic se
podařilo vytvořit svět, který je sice plný fantazie, ale současně působí
realisticky,” říká Wigram. „Struktury a barvy krajiny i nebe vytvářejí starobylý
svět, který vypadá, jako kdyby doopravdy existoval někde vedle toho našeho.
Světem Ga'Hoolu nechají plně pohltit a prožijí s námi o úžasná dobrodružství
jeho hrdinů,” uzavírá Wigram.
Kamera a choreografie
„Strážci! Musíme dostát naší přísaze. Do boje!”
Režisér Snyder je jakožto autor celé řady akčních snímků se živými herci
zvyklý pracovat s kamerou. Jenže u „Legendy o sovích strážcích“ žádná kamera,
kterou by mohl vzít do ruky, ve skutečnosti nebyla. U animovaných filmů
musejí tvůrci pracovat s virtuálními kamerami podobně, jako vytvářejí
animované postavy, které oživují jejich příběh.
David Scott, režisér previzualizací a člověk, jehož tým rozhodoval o práci
kamer ve filmu, byl nadšený z toho, že mohl pracovat s režisérem jako je
Snyder. „Zack dodal našemu filmu celý nový rozměr akční estetiky, kterou
v animovaných filmech běžně nemáte,” vysvětluje Scott. „Jeho nadšení pro práci
kamery nezná mezí. Strávil jsem s ním spoustu času diskusemi o jeho
filmařském stylu, volbě čoček, způsobu tvorby scény, a podobně. Většinou jsem
přitom prostě jen nasával informace od něj. No a na základě těchto informací
jsem si pak vytvořil jakousi natáčecí bibli, která byla v podstatě návodem
k natočení filmu Zacka Snydera,” dodává Scott.
Scott zdůrazňuje, že jedním z jeho základních pravidel bylo, že „kamery
se musejí chovat stejně jako skutečné kamery při natáčení živých scén. Takže
pokud jsme měli scénu točenou jakoby z vozíku, musela působit, jako by vozík
někdo tlačil. Pokud jsme měli scénu točenou jakoby na ruční kameru, museli
jsme dělat takové úpravy, jaké děláte v případě natáčení s ruční kamerou. To
samé platí i pro natáčení z jeřábu. Zack měl také specifické požadavky
na zpomalení natáčení těch scén, u kterých kladl důraz na detaily akce,”
dodává Scott.
„Snažili jsme se při natáčení o zcela nový přístup k animovanému filmu,”
vysvětluje Deborah Snyder. „Zack chtěl, aby kamera - kterou můžete
v animovaném filmu umístit úplně kamkoli - byla umístěna tam, kde byste jí
měli umístěnou při natáčení skutečného hraného filmu. Tenhle přístup
společně s poměrně malou hloubkou většiny scén danou měsíčním světlem
dodává filmu určitý zvláštní styl,” říká Snyder.
Režisérova obliba v mělké hloubce prostředí byla pro animátory poměrně
výzvou, protože nebyli připraveni na to, že jimi vytvořená nádherná pozadí
budou potlačena kvůli tomu, aby se divákova pozornost soustředila na to
hlavní, co se právě na scéně odehrává.
„Snažili jsme se co nejvíce si hrát s okem filmu,” říííká režisér Zack
Snyder. „I když to u počítačové animace zdánlivě nedává smysl, chtěli jsme
pracovat se všemi 3D nástroji co nejvíce to šlo, abychom naplnili naše
představy,” dodává.
Aby dosáhli všeho, o co usiloval jejich režisér, strávili Scott a jeho tým
jeden den v Australské filmové a televizní škole. „S virtuální kamerou můžete
dělat cokoli,” říká Scott. „Můžete jí umístit kamkoli a můžete s ní pohybovat, jak
jen chcete rychle. V tomhle je vaše svoboda neomezená. Jenže zadání od Zacka
bylo, aby práce kamery působila tak, jako kdybychom v opravdovém prostředí
natáčeli opravdové sovy. Abychom toho cíle dosáhli, museli jsme si navodit
pocit práce se skutečnými těžkými kamerami. Musíte ty kamery doopravdy
tlačit, a ne si jenom říkat, že musíte mít pocit, jako kdyby ty kamery někdo
tlačil. A tak jsme zkoušeli s opravdovými 35mm kamerami, lezli jsme na jeřáby
a dělali jsme všechno pro to, abychom si vsugerovali, jaké to je pracovat
se skutečnými těžkými kamerami.
Scott si je jistý, že návštěva školy výsledku filmu velice pomohla,
podobně jako mu pomohlo rozhodnutí hrát si s rychlostí filmu. „Protože sovy se
pohybují rychle a jsou lehké, rozhodli jsme se, že film by měl vyvolávat dojem,
jako kdyby byl točen systémem 48 rámečku za sekundu tak, aby scény zpomalil
a dodal představení herců větší váhu,” říká. „Kromě toho jsme ke každému
přistání a nárazu přidali malý otřes kamery, který scéně dodává o něco více
věrohodnosti, přestože v opravdovém světě by se nic takového nestalo,” dodává.
Další způsob, kterým se Snyder snažil posunout tradiční postupy
při tvorbě animovaných filmů, bylo angažování týmu „sovích kaskadérů,” kteří
předvedli tvůrcům filmu bojové scény, jež animátoři následně využili při tvorbě
počítačově animovaných scén bojů mezi postavami.
Autor střihu David Burrows k tomu říká: „Tak například velká bojová
scéna se odehrává v okamžiku, kdy Nyra a Gribmle bojují v knihovně
Sv. Aegolia. Zack udělal to, že nejdřív připravil skutečnou scénu, ve které byli
lidé oblečeni jako sovy. Žádné natáčení na pozadí a podobně, jenom kaskadéři a
kamery. Byla to vlastně docela legrace to sledovat, ale byly tam současně
zachycené i všechny potřebné pohyby, které bylo možné následně předat
oddělení previzulizace k realizaci záběr po záběru. Samozřejmě natočené záběry
jsme zcela přetvořili, ale základ zůstal stejný a nádherně se promítl
do skutečných filmových scén.”
Scott vzpomíná, že „všichni na sobe měli kartóny, a někdy dokonce jezdili
na bruslích, což bylo vyloženě k popukání. Byla to legrace tyhle scény sledovat,
ale jejich praktické využití bylo obrovské, protože struktura scén byla perfektně
připravena. V těch scénách byla dokonale zachycena energie i záměr a my jsme
následně dokázali převést výkony lidských herců do chování sov,” konstatuje
režisér.
„Myšlenka, že skuteční kaskadéři předvedou animátorům řeč tela při
opravdovém boji mě vyloženě nadchla,” pokračuje režisér Snyder. „A mám pocit,
že výsledek ve filmu je velice dobrý,” dodává.
Hudba pro sovy
„Mé sny mě posilují.
Dovedou mě ke Strážcům.”
Pokud jde o hudbu pro epický příběh Sorena a Strážců, režisér Zack
Snyder se obrátil na skladatele Davida Hirschfeldera, který si tu šanci nenechal
ujít. „Dostal jsem skvělou příležitost vyprávět příběh hrdinské cesty
prostřednictvím hudby a nenechal jsem si jí ujít,” vzpomíná skladatel. „Chtěl
jsem, aby hudba odrážela Sorenovy sny a jeho naděje, aby začínala skromně a
zlehka a postupně se proměňovala v něco velkého a mocného,” dodává.
„David uchopil hlavní témata filmu úžasným způsobem a přispěl tak jak
k akci, tak i k emocím našeho příběhu,” říká režisér Snyder.
Skladatelovu nadšení pro příběh nahrávalo i to, že hrdiny filmu jsou
sovy. „Na sovách je něco tajemného a přitažlivého. Mají v sobě spoustu
symboliky našeho světa, stejně jako i sílu a moc. Aby bylo možné tyhle prvky
identity sov využít, Hirschfelder říká: „Bylo třeba využít co nejvíce přírodních
zvuků a dechových nástrojů, které evokují pocit vzduchu a boje.” Kromě nich
režisér využil i orchestry, zejména veden snahou zesílit magické prvky příběhu.
Hirschfelder pracoval ve dvojici s Waynem Pashleym. „Jakožto skladatel
píšící hudbu pro film jste součástí zvukového designu a Wayne se stal součástí
orchestru. My vyprávíme příběh zvukem a snažíme se vytvořit potřebnou
atmosféru - sílu křídel, údery bojových drápů - tak, aby to vše působilo
na diváky a zdůraznilo vášeň příběhu a jeho postav,” vysvětluje.
„Davidova hudba skvěle podmalovává, co se hrdinové filmu a zejména
Soren v průběhu filmu naučili,” konstatuje Nalbandian. „A jejich hlavní poznání
spočívá v tom, že pokud děláte věci správně a věříte v sebe sama, dokážete
překonat veškeré zlo na celém světě,” dodává.
„Soren je něco jako morální kompas celého příběhu,” uzavírá režisér
Snyder. „Náš film je vlastneě o rodině, o opravdové rodině a o tom, že za ní má
smysl bojovat.”