Příběh Úžasňákových se zrodil v hlavě režiséra a scénáristy Brada Birda, který vždycky toužil natočit film, jenž by spojoval všechny jeho oblíbené filmové prvky: velké dobrodružství, netradiční rodinné prostředí, vzrušující akci, špičkové vizuální pojetí, břitký humor a postavy, které jsou natolik přesvědčivé a skutečné, že se divák nechá pohltit jejich osudy. Malý zádrhel spočíval v tom, že Bird měl v úmyslu spojit tyto žánrové prvky v animovaném filmu, který by významně posunul hranice digitální vizualizace. V době, kdy přišel s námětem na příběh tohoto filmu, byl Bird novopečeným otcem. Přemýšlení o tom, jak člověk dokáže sladit rodinný život se svými osobními sny vedl ke vzniku postavy otce, který je nucen vzdát se pro dobro rodiny své největší vášně - zachraňování světa. A tak se zrodil Bob Parr, bývalý superhrdina, jenž spolu se svou rodinou před mnoha lety vyměnil kariéru superhrdiny za běžný život na předměstí. |
"Úžasňákovi jsou příběhem o rodině, jejíž členové se snaží vybalancovat své osobní životy s láskou ke svým nejbližším," vysvětluje Bird. "Zároveň je to i komedie o superhrdinech, kteří poznávají obyčejnější lidský život. Když jsem pracoval na scénáři, chtěl jsem vytvořit svět, který by byl plný odkazů na současnou pop-kulturu - se všemi těmi šikovnými hračkami, které známe ze špionážních filmů, s komiksovými superhrdiny a s ďábelskými zápornými postavami, hrozícími světu svými hrůznými vynálezy - ale zároveň se zaměřit na rodinnou tématiku." Když byl Bird se scénářem hotov, oslovil s ním jedinou společnost, o které byl přesvědčen, že pochopí jeho představu o unikátně pojatém animovaném filmu: Pixar Animation Studios. Viceprezident kreativního oddělení Pixaru a držitel Oscara John Lasseter byl jeho vizí nadšen. Zároveň ale věděl, že Úžasňákovi budou pro Pixar zatím největším oříškem v celé historii studia - nejen, že jej v hlavních rolích tohoto filmu poprvé čekaly lidské postavy, ale šlo také o technicky nejpokročilejší a celkově největší projekt, do jakého se kdy Pixar pustil. Příběh se odehrává na téměř 100 různých místech, mezi která patří moderní město i divoká džungle na ostrově Nomanisan. Příběh navíc zdůrazňuje lidskou stránku svých hlavních postav, proto Bird vyžadoval, aby se studio pokusilo vytvořit nejvěrnější modely lidských postav v dějinách animovaného filmu. |
Proces vzniku každého animovaného filmu má několik pečlivě naplánovaných fází. Nejdříve je vymyšlen příběh a jsou načrtnuty storyboardy, které ze začátku pomáhají lépe vizuálně vyjádřit autorovy představy. Na základě storyboardů následně vzniká jakýsi animovaný koncept, který filmařům umožňuje ještě před začátkem práce na samotné animaci sekvence vyladit. V grafickém oddělení se mezitím usilovně pracuje na všech detailech jednotlivých postav a světa, ve kterém se bude příběh odehrávat. Kromě toho se zde vymýšlí podoba "virtuálních" scén, rekvizit, budov, prostředí a předběžně se stanovuje rozsah barevné palety. Poté jsou přizváni do studia herci, kteří namluví filmové postavy a vdechnou jim vlastní osobnost. Tato charakterová složka každé postavy je pak po celý zbytek natáčení inspirací pro všechny ostatní umělce, kteří s postavami pracují. Teprve poté začíná samotný převod dvourozměrných ilustrací do trojrozměrného světa. Skupina výtvarníků, která má na starosti modely, nejprve v počítači vytvoří postavy a scény. Poté přicházejí na řadu pracovníci z oddělení layoutu - ti doladí rozmístění postav a kamer. Postavy jsou následně plně naanimovány a pomocí široké škály výrazů, pohybů a emocí postupně přicházejí k životu. Produkční fázi završuje stínování a "digitální nasvícení" jednotlivých scén. Poté je film vyrenderován. Během tohoto procesu je na základě zdrojových dat vykreslen celý film v konečné vizuální podobě. Zbytek práce je velmi podobný běžným filmařským postupům - snímek je sestříhán a doplněn hudbou, ozvučením a speciálními efekty. Jednou z věcí, kterými se Úžasňákovi odlišují od všech předchozích animovaných filmů, je revoluční animace postav. Hlavní technický režisér Rick Sayre se k tomuto náročnému úkolu postavil čelem a sehnal pro svůj tým výtisky známé lékařské výukové knihy Grayova anatomie, které výtvarníkům pomohly lépe pochopit, jak se tělo během různých činností pohybuje. Za tímto účelem si filmaři obstarali také záběry skutečných lidí při běžných činnostech (protahování, chůze atd.). |
Kostry a svaly Základem pohybu každého člověka je kostra a svalová hmota, která ji obepíná, proto začaly práce na animaci postav právě těmito hlavními "stavebními prvky" lidského těla. Jako první přišel na řadu Bob Parr. "Modelování postavy Boba bylo vzhledem k jeho muskulatuře nejnáročnější," říká Sayre. "Když jsme začali vytvářet jeho model, vyvinuli jsme zcela novou a odlišnou metodu práce s kostrou a způsob, jakým se na ni připojují svaly, kůže a tuk. Použili jsme také fantastickou novou technologii jménem ,goo', která kůži umožňuje realisticky reagovat na pohyb svalů pod ní." Použití této techniky změnilo celý postup práce na animaci postav. Animátoři jsou spíše než techničtí specialisté umělci - svým způsobem herci či loutkáři, kteří pomocí počítačového rozhraní připravují choreografii pohybů a výrazů jednotlivých postav. Nyní měli nad chováním svých digitálních svěřenců mnohem větší kontrolu než kdykoliv předtím. |
"Při vytváření digitální animace je obvyklé, že animátor pracuje s pouhou kostrou postavy a ta je tím jediným, co z ní vidí," vysvětluje Sayre. "To ale vzhledem ke komplexnímu vizuálnímu pojetí postav v tomto filmu nebylo akceptovatelné. Nakonec se nám podařilo naprogramovat systém, ve kterém animátoři stále pohybují kostrou, ale již vidí reakci svalové hmoty a kůže. Když pohybují s Bobem, pracují s jeho kompletní tělesnou schránkou, tedy s kostrou, svalovinou i kůží zároveň. To všechno se děje v reálném čase, což jim poskytuje mnohem lepší představu o výsledku a větší pracovní flexibilitu."
Když byla práce na modelu Boba hotova, stala se jeho kostra předlohou pro všechny ostatní postavy filmu. "U Boba jsme se snažili dosáhnout co nejrealističtějších pohybových vlastností," říká vedoucí animace postav Bill Wise. "Když se nám podařilo jeho pohyby vyladit, mohli jsme kostru využít pro ostatní postavy - samozřejmě s různými změnami." Jedna z postav se ukázala být z hlediska zpracování svalových pohybů zvláště náročnou: Helen Parr neboli Elastigirl, která je schopná se natahovat, ohýbat a skládat do spousty různých tvarů. "Helen byla asi nepropracovanějším modelem, jaký jsme kdy udělali," říká Wise. "Animátoři mohli deformovat její tělo do tvaru padáku nebo natáhnout ruku jako dlouhou stuhu z masa a kostí. Christian Hoffman napsal program jménem ,deformer', díky němuž s ní mohli animátoři všechny podobné kousky provádět. Tak flexibilní model ještě opravdu nikdy nikdo nevytvořil." |
Kůže a vlasy Animátoři z Pixaru si byli vědomi také toho, že na celkovou realističnost postavy má velký vliv podoba kůže a vlasů. Při zpracování těchto detailů proto využili nových technik stínování a osvětlování kůže a také nových způsobů tvorby "digitálních" účesů. Kůže postav v tomto filmu je záměrně oproštěna od nejzřetelnějších nedokonalostí skutečné lidské pokožky. "Brad už od začátku trval na tom, aby postavy neměly póry, pihy a míšky, ze kterých rostou vlasy - nechtěl, aby vypadaly dokonale lidsky, ale spíše trochu abstraktněji," vysvětluje Sayre. "Proto je textura, tvořící jejich kůži, velmi jednoduchá. Jak se ale ukázalo, udělat jednoduchou kůži a zároveň docílit toho, aby působila přirozeně, je hodně těžké. Byl to jeden z těch případů, kdy je jednoduchost ... hodně složitá!" "Přišli jsme s novou technologií, která se nazývá ,subsurface scattering'. Ta nám umožnila kůži prosvětlit," říká Bill Wise. "Když posuzujete míru realističnosti lidské postavy, hraje při tom velkou roli vnímání toho, jak její kůži proniká světlo. Příkladem může být člověk stojící před sluncem - vidíte světlo skrz jeho uši. Další dobrou ukázkou tohoto jevu je rozdíl mezi bílou nátěrovou barvou a mlékem. Od barvy se světlo pouze odrazí, ale u mléka proniká dovnitř a teprve tam se rozptýlí, podobně jako u kůže. Tento způsob prosvětlování kůže byl velmi efektivní a opravdu dodává vizuální stránce netušený rozměr. Postavy začínají být jako živé." |
Podobných technologických pokroků dosáhli filmaři také při modelování účesů. "Postavy přicházely do našeho oddělení plešaté a nahé - a opouštěly jej v luxusních róbách a s realisticky vlajícími kadeřemi," vysvětluje Mark Henne, vedoucí oddělení simulace oblečení a vlasů. "V počítačem animovaných filmech byla animace vlasů vždycky problémem, protože jsou na sobě v tolika vrstvách a tvoří je miliony jednotlivých vláken, která se o sebe třou a často se k sobě lepí. Účes se při pohybu hlavy nebo závanu větru rozcuchává a pak se vrací do původní podoby." Z hlediska vlasů byla nejnáročnější postavou Violet. Její dlouhé a rozevláté vlasy představovaly velkou kreativní výzvu, do které se v minulosti tvůrci žádného jiného digitálně animovaného filmu nepustili. Henne spolu se svým týmem vytvořil pět odlišných účesů pro různé části filmu. Každý z nich pak mohl být libovolně modifikován, aby odrážel vlivy různých prostředí, do kterých Violet zavítá - včetně deště, větru nebo stavu beztíže ve svém vlastním silovém poli. Nakonec se vlasy Violet staly jednou z hlavních technologických předností filmu. "Její postava je hodně založena na tom, že se za svými dlouhými vlasy skrývá," říká Sayre. "Je to natolik podstatná součást její role, že jsme si na ní museli dát obzvláště záležet. Chvílemi jsme uvažovali, zda by nebylo jednodušší nahradit její dlouhé kadeře krátkým sestřihem, ale ona dlouhé vlasy zkrátka potřebovala a výsledek stojí za to - je to výrazný pokrok ve věrohodném zobrazení chování vlasů." |
Oblečení I z hlediska kostýmů byli Úžasňákovi mnohem náročnější než kterýkoliv jiný animovaný snímek v historii - svými požadavky se podobali spíše historickému velkofilmu. Pro hlavní a vedlejší postavy muselo být navrženo dohromady přes 150 různých obleků. Bird však nevyžadoval pouze to, aby skvěle vypadaly - chtěl také, aby se chovaly jako skutečná látka. "Při natáčení tohoto filmu jsem pochopil, že nechat pomocí digitální grafiky explodovat celou planetu je mnohem jednodušší, než naanimovat, jak jeden člověk zatahá druhého za košili!" říká režisér. "Bylo mi jasné, že je v této oblasti velký prostor pro technický pokrok." |
Mark Henne našel spolu se svým týmem nový způsob animace, díky kterému oblečení postavám lépe padne - což se zejména v případě přiléhavých superobleků opravdu hodilo. Místo simulace pohybu oblečení v každém políčku animace jsou pomocí této nové metody analyzovány různé postoje a opakující se pohyby postav (chůze, otáčení, ohýbání lokte) a na základě nich se automaticky vytvoří náležitý pohyb oblečení. "Tento film vyžadoval obrovskou škálu hodně stylizovaných obleků - od šatů přes vycházkové obleky až po pláštěnky a kostýmy superhrdinů," vysvětluje Henne. "Proto jsme požádali jednu z našich výtvarnic postav, Christine Waggoner, aby zastala roli hlavní návrhářky kostýmů. Téměř všechny obleky nakreslila od nuly. Bryn Imagire, který měl ve filmu na starosti stínování, jí dodal hrubé nákresy, referenční fotografie a vzory látky a ona pak spolu s krejčí Mariou Cervantes vytvořila jejich počítačové modely. Jsme hodně pyšní na to, že naše filmové oblečení vznikalo stejně jako skutečné obleky z obyčejných předloh střihu." |
Efekty Když byla hotova animace postav a světa, ve kterém hrdinové filmu žijí, dal se do práce tým speciálních efektů a okořenil scény oslňujícími vizuálními libůstkami. Vedoucí efektů Sandra Karpman podotýká, že digitální kouzla v tomto filmu jsou těmi nejnáročnějšími efekty, jaké kdy viděla v jakémkoliv filmu kteréhokoliv žánru. Speciální efekty obsahuje více než třetina z celkových 2200 záběrů. "Efekty v tomto filmu využívají nejmodernějších technologií a jsou velmi působivé," říká Karpman. "Z tohoto hlediska byly největším pokrokem krásné trojrozměrné volumetrické mraky, kterými lze skutečně proletět. Drtivá většina mraků v ostatních trikových nebo počítačové animovaných filmech jsou pouze kresby nebo fotografie opravdových oblak. Když v našem filmu letí Helen v letadle skrze oblaka, jsou jednotlivé mraky plně trojrozměrné a můžete si všimnout, že se do sebe navzájem vnořují, přičemž se také plynule mění jejich průhlednost. Je to nádherné. Stínovací program Atmos, se kterým jsme tyto efekty vytvořili, nám také pomohl s vytvářením všech těch úžasných explozí. Nakonec jsme s ním dokázali přivést na plátno taková digitální kouzla, o jakých se nám předtím ani nesnilo." |
Když se filmaři konečně začali blížit k cíli svého snažení, přišel čas podpořit rodící se úžasné dílo stejně úžasným hudebním doprovodem. Toho se ujal mladý talentovaný skladatel Michael Giacchino, dosud známý především jako autor soundtracků k televiznímu seriálu Alias, několika populárním videohrám a krátkým animovaným filmům. Úžasňákovi jsou jeho celovečerním debutem. Brad Bird s Giacchinem úzce spolupracoval a požádal jej, aby se při tvorbě hudebního doprovodu pokusil vrátit zpět do atmosféry thrillerů ze 60. let a jejich jazzových soundtracků. "Představoval jsem si specifický styl, který jsem si vždycky spojoval s akčními a špionážními filmy a komiksy," vysvětluje Bird. "Bavil jsem se s Michaelem o tom, že bychom se vrátili k práci skladatelů jako John Barry nebo Henry Mancini. Tehdejší hudba k dobrodružným filmům měla určitý výrazný, nápadný styl, který jsem chtěl pro tento snímek znovu vrátit k životu. Naštěstí jsem brzy zjistil, že Michael je do této hudby stejný nadšenec jako já, a to mu pomohlo složit natolik výjimečný soundtrack." |
"Tohle pro mě byla fantastická výzva, protože se jednalo o mou oblíbenou hudbu. Když jsem dostal možnost na soundtracku k tomuto filmu pracovat, připadal jsem si jako někdo, kdo otevírá dveře nejúžasnějšího zábavního parku na světě. Jako někdo, kdo vstupuje na zakázané jazzové hřiště! Vždycky jsem obdivoval hudbu Henryho Manciniho k filmu Růžový panter a uchvátilo mě, jak filmu dodávala energii, tajuplnost i akci - a toho jsem chtěl docílit i já," říká Giacchino. Aby svým soundtrackem dokázal podtrhnout živý, hravý a místy i dramatický charakter postav, které film ženou kupředu, nahrál Giacchino hudbu se stočlenným orchestrem, ve kterém nechyběly smyčce, lesní rohy, piáno, basa, buben, trumpety či perkuse. |
Zajímavosti Akcí nabitý příběh filmu se odehrává téměř na 100 různých místech, mezi která patří hustě obydlené město, předměstí i přerostlá džungle na vzdáleném ostrově. Na začátku filmaři sehnali módního návrháře a krejčího, aby jim pomohl různorodé hrdiny filmu ošatit. Celkem bylo navrženo přes 150 různých oděvních prvků. Technické oddělení poté vyvinulo nový software, který umožnil oblečení "zapéct" do postav a realisticky simulovat jeho pohyb. Technický tým musel vymyslet nový způsob, jak ve filmu znázornit dlouhé vlasy, zejména kvůli postavě Violet. Vlasy tvoří několik milionů samostatných vláken, která jsou na sobě v mnoha vrstvách. Nejdůležitější bylo přijít na to, jakým způsob kadeře reagují při doteku s pažemi a rameny, a jak se mají chovat v souvislosti s okolními vlivy (vítr, voda apod.). Pro postavy filmu bylo navrženo přes 20 různých účesů. Úžasňákovi jsou prvním filmem z dílny Pixaru, v němž mají postavy svaly. Proto byl pro tento snímek navržen zcela nový svalový systém, který umožňoval jejich natahování, zatnutí, kroucení a podobně. Základní svalový model byl poté upraven na míru každé postavě. |
Ke znázornění pohybu svalů pod kůží byla vyvinuta technologie s názvem "goo". Povrchu kůže pak dodala realistickou vizáž stínovací technika zvaná "subsurface scattering", zohledňující vlastnost některých materiálů (které se jeví za běžných podmínek jako neprůhledné, avšak při nasvícení prudkým světlem se stávají částečně průhlednými) rozptýlit světlo ve své hmotě a dále ho vyzařovat. K vytváření animací a renderování bylo použito přibližně 1800 počítačů. Od doby, kdy Pixar pracoval na předchozím filmu Hledá se Nemo, se výrazně zvýšily výpočetní možnosti počítačů - procesory jsou nyní přibližně 6x rychlejší. V tomto filmu použilo studio Pixar dosud nejnáročnější počítačové triky. Byl vytvořen stínovací program "Atmos", který pomocí volumetrické průhlednosti dodal oblakům a explozím více realističnosti. Mezi další mimořádně pokročilé efekty patří zobrazení vodních hladin, podvodních prostředí a šlehajících plamenů. |
Podobné filmy |